SURVIVORS 2.0
Una propuesta
desde la realidad virtual para el desarrollo de competencias en los estudiantes
del Colegio Francisco de Paula Santander IED.
José Armando Herrera Robles[1]
El presente artículo describe la
propuesta pedagógica SURVIVORS 2.0, un escenario de realidad virtual que
introduce al estudiante en una experiencia significativa, la gamificatión, el
desarrollo de retos y el aprendizaje steam fueron algunos de los enfoques
empleados para su realización y ejecución. Esta propuesta muestra como desde la
realidad virtual se puede despertar el interés de los estudiantes por aprender
y cómo desde la escuela es necesario generar ambientes innovadores que
propendan el desarrollo de habilidades sobre la asimilación de contenidos.
Key words: Realidad virtual,
experiencias inmersivas, desarrollo de habilidades, gamification, STEAM.
SURVIVORS
2.0 EL ORIGEN.
“El
mundo es un caos donde los sistemas bancarios, las agencias gubernamentales y
cualquier otro centro de información yacen vacíos, no hay datos, somos seres
anónimos viviendo en una enorme jungla. Los documentos de la nube, los amigos
de las redes sociales, los memes y conversaciones sin sentido de whats up, las
deudas bancarias, todo ha pasado al olvido. Vivimos en un entorno hostil donde
los recursos naturales están contaminados o afectados y la única regla es
sobrevivir. En medio del caos surgió un movimiento llamado los (Milleniums XD)
famosos porque promulgan el no uso de dinero, el crear, el innovar. Su
propuesta se basa en la ingeniería invertida, retomar las montañas de basura
tecnológica que inundan el mundo para diseñar cosas nuevas de acuerdo a las
necesidades de la gente; y esta es su historia…”
De esta manera se da inicio a
la experiencia pedagógica SURVIVORS 2.0 una idea que nació del dialogo entre
los docentes del equipo de innovación y desarrollo de CEINFES y que toma forma
durante el programa innovadores pedagógicos (módulo de realidad virtual) del
cual hice parte durante el 2017 bajo la asesoría del docente Daniel Moreno. La
propuesta fue aplicada en el colegio francisco de Paula Santander IED de la
localidad 15, , con estudiantes de grado 11mo de la JT, jóvenes pertenecientes
a los estratos 1, 2 y 3 en edades entre los 15 a 18 años.
SURVIVORS 2.0 emerge del pensar
un aula diferente, siempre en busca de transcender su hermetismo y generar procesos pedagógicos que se adapten a las necesidades y los contextos
particulares y sociales de los y las estudiantes. Así la experiencia intenta reconfigurar
un espacio acrónico y hacer del aula un entorno dinámico, donde los
participantes desarrollen capacidades, competencias, habilidades y valores por
encima de contenidos en ocasiones alejados del mundo de la vida (MEN 1998).
La propuesta lleva la impronta de varios enfoques que entran en escena en la
educación contemporánea, la ludificación (gamification) el aprendizaje basado
en retos (ABR), el STEAM, la clase invertida (flipped clasroom), y la pedagogía
inmersiva; esta red de enfoques se teje a medida que el docente comprende que
para innovar se debe ser capaz de entender la complejidad inherente al mundo
escolar y poner a dialogar enfoques, con el fin de promover condiciones y espacios interactivos, creativos y lúdicos en que
los participantes asuman roles de acuerdo a las circunstancias, pongan en juego
su experiencia y se generen sistemas de
conocimiento que faciliten su vivencia.
EMBARCÁNDOSE
HACIA OTRO MUNDO (REALIDAD VIRTUAL VR)
“Vivir
en las ciudades es imposible, los niveles de contaminación y las montañas de
basura hacen de este entorno un terreno hostil. Existe una convocatoria, el
gobierno ha garantizado a las personas la oportunidad de emprender un viaje a
otra tierra, esta es una gran oportunidad, dejar el pasado e iniciar una nueva
vida. ¿Estás listo?”
No existe aprendizaje sin
motivación, sin que se despierte la curiosidad, sin escapar de la rutina y
emprender retos, por ello SURVIVORS se desarrolla en 4 etapas.
Una etapa de motivación que
busca que el estudiante se implique se sienta parte del juego, un momento de
exploración donde pone a prueba su experiencia sus conocimientos, una fase
de construcción de saberes, donde en
equipo construye conceptos, una fase de reflexión donde se ponen a prueba sus
habilidades en la resolución de retos y finalmente una fase de resignificación
donde el estudiante da un nuevo sentido y significado a los conceptos, a las
situaciones, donde dialoga con otros, construye explicaciones, escucha, debate,
y se aproxima al conocimiento como científico natural y social, desarrolla
pensamiento crítico, promueve sus habilidades comunicativas, se aproxima desde
el mundo de la vida a los saberes de diversas áreas y desarrolla compromisos
personales y sociales (MEN 2006 ).
Esto no hubiera sido posible
sin el aprendizaje inmersivo, de hecho fue uno de los pilares para la ejecución
de la propuesta. Por medio de la realidad virtual (VR) se busca captar todos
los sentidos y llevar al sujeto a vivir una experiencia en otro nivel,
despertar su curiosidad, motivación, implicación y creatividad, en esta vía se
favorece el desarrollo de habilidades y la apropiación de contenidos de forma
natural. Otras bondades de la VR consisten en fomentar el trabajo colaborativo,
respetar los ritmos de aprendizaje, esto conlleva al mejoramiento de la calidad
educativa, en especial de los estudiantes con dificultades ya que por medio de
la estimulación visual y auditiva se facilita la comprensión.
ES HORA DE JUGAR
SURVIVORS 2.0 (EL ESPÍRITU DEL CHAMAN)
“Buenos
días les habla su capitán, suban a bordo del Black Hawk 465 de la fuerza aérea
colombiana, nos dirigiremos a lo que aún queda de la amazonia.
Dos
horas después…
Capitán:
¡Por Dios, este helicóptero no funciona, debemos aterrizar, abróchense los
cinturones, debo hacer un aterrizaje de emergencia!
Has
caído en la mitad de la jungla, junto a ti se encuentran Un lingüista, un
soldado profesional, una enfermera, un científico y una socióloga.
Soldado:
¡Allá a lo lejos es una pirámide! Miren ¿Qué es eso? ¿Es un esqueleto? ¿Qué
tiene en la mano?”
Cuando el docente asume el reto de innovar debe estar en capacidad de
romper las relaciones verticales de poder y establecer empatía con sus
estudiantes, romper esquemas, ver el aula como un sistema de relaciones,
convertirse en un líder, dejar su ego a un lado y asumir el rol de
investigador, el uso de video juegos en VR es un reto para muchos de nosotros,
sin embargo debo decir que al llevarlo al aula descubrí que algunos estudiantes
conocían más del tema de lo que yo hubiera imaginado, es el caso de César
Gonzales y Kristian Espitia (estudiantes de 1101 pertenecientes al grupo de medios y producción audiovisual del proyecto PC.), dos jóvenes emprendedores que desde hace años y
por iniciativa propia se dieron a la tarea de diseñar video juegos en el motor
UNITY 3D, debo decir que fue más lo que aprendí de ellos que lo que pude
enseñarles, fruto del encuentro de saberes estos jóvenes diseñaron el juego THE CHEMISTRY OF APOCALYPSE (La
química del apocalipsis, La historia nos remonta a un futuro apocalíptico, donde el jugador deberá aplicar sus habilidades de pensamiento científico con el fin de sobrevivir.) y además se convirtieron en asesores de los proyectos
de sus compañeros de clase.
¡Felicitaciones! Has cumplido todos los retos, ¡Eres un
verdadero survivor! Pero este es solo el comienzo de una nueva aventura. GAME OVER.
REFERENCIAS
MEN 1998 Lineamientos curriculares ciencias naturales.
MEN 2006 Estándares básicos en competencias ciencias naturales
SCOTT C 2015. El futuro del aprendizaje ¿Qué tipo de pedagogías se necesitan para el siglo XXI? investigación y prospectiva en educación UNESCO.
SED BOGOTÁ 2015 ambientes de aprendizaje. Reorganización curricular por ciclos.
SED 2015 RCC Ruta para la consolidación de planes de estudio, en el marco del currículo para la excelencia académica y la formación integral.
[1] Mágister en docencia de las ciencias naturales UPN, Químico UN,
Docente ciencias naturales (química) SED Bogotá, Consultor ciencias naturales
equipo de innovación y desarrollo CEINFES
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